2005年的下半年到2006年初,中国掀起了一股免费网络游戏的大潮。大量过去一直采用计时收费方式的网络游戏,突然在短时间内改变策略,变成免费开放附加出售虚拟物品的运营模式。这其中影响比较大的,是盛大公司在2005年11月份宣布将三款正在运营的网络游戏《热血传奇》、《武林外史》和《梦幻国度》实行永久免费。对与盛大公司来说,这实在是一个不寻常的举动。《热血传奇》等网络游戏的点卡和月卡收入,一直都是盛大公司的主要经济来源之一,是它在短短的几年内从一个新成立的小游戏公司迅速成长为具有国际影响的大型国际娱乐公司的最主要的因素。为此盛大公司经过多年的努力,针对点卡月卡的经营积累了巨大的人力无力,建立了一整套庞大的销售渠道。在事先毫无征兆的情况下迅速宣布放弃赖以生存的运营模式,除了盛大公司公开声名的理由外,背后似乎还应该其它更深刻的原因。
假如细心的话,在盛大以及其他众多网络游戏公司宣布实行免费模式之前,就可以在国内网络游戏市场中发现一些线索。在2005年上半年的时候,几年来网络游戏产业已经在国内市场中迅速增长,市场的竞争环境越来越激烈。虽然没有出现预期的大规模洗牌,但是一直都有禁不住激烈竞争的游戏公司退出市场,其中不乏一些在游戏业曾经享有很大声誉的大型公司。另一方面,随着网络游戏在低龄玩家中的不断传播,国家有关部门对网络游戏的管理力度越来越大,那些依靠暴力赚取未成年玩家金钱的游戏,受到社会各界的广泛指责。在这种情况下,已经拥有成功运营两款大型网络游戏经验的北京一起玩游戏公司,决定代理的下一款网络游戏,要选择一部内容健康向上,不会对青少年造成危害的绿色游戏。并决定对这款游戏采用免费开放的运营模式。在多方面的努力下,2005年上半年,由北京一起玩游戏公司的《热血江湖》正式开放,并且宣布实行永久免费的政策。
在《热血江湖》之前,国内也有少数网络游戏号称采用了免费运营的模式,但是其中绝大部分游戏虽然不向玩家收取点卡,却要求玩家必须用现金购买游戏公司出售的各种虚拟物品。假如玩家不购买的话,游戏中设置的特殊系统,将会导致玩家很难正常进行游戏,无论是成长速度,还是战斗能力,都无法和那些花费了金钱的玩家相比。为了能真正贯彻免费开放的运营策略,一起玩游戏网在经营《热血江湖》时,特别谨慎于游戏虚拟商店的设计。在《热血江湖》中,一起玩游戏网避免向玩家出售可能会破坏游戏平衡的变态道具,而仅仅为玩家提供一些辅助性道具。玩家在游戏中即使不花费金钱,也可以体验到和交费玩家相同的乐趣。
在收费模式上的克己,并没有影响一起玩游戏网的收入。相反,由于《热血江湖》第一次真正实现了免费开放的游戏模式,得到了玩家们前所未有的欢迎。从游戏正式向玩家们开放以后,一起玩游戏网迫于迅速增长的在线数量,不得不数次开放新的服务器。巨大的玩家数量带来的是销售上的好成绩。依靠着丰厚的收入,一起玩游戏网进一步为玩家们改善了游戏服务的软硬件系统,同韩国开发人员一起,对游戏版本进行频繁地维护和升级。形成了一个令不少网络游戏同行羡慕的良性循环。
《热血江湖》取得的成功在业内引起了很大的反响。恰恰就在《热血江湖》成功后不久,国内的网络游戏市场迎来了第一个免费运营的高峰。这些曾经坚定不移的实行收费策略的游戏,在玩家和市场的巨大压力下,不得不匆匆改为免费模式。它们中的不少厂商,都试图仿照《热血江湖》的成功模式,在免费开放游戏的同时为玩家提供收费的虚拟物品服务。不过其中一些过于依赖游戏收入的公司,并没有意识到免费运营的真正含义。在虚拟物品的销售上急功近利,依靠功能强大的虚拟物品对免费玩家施加压力,取得的效果并不令人满意。
众多游戏的一味跟风,从另一个角度说明了《热血江湖》的成功。在《热血江湖》成功运营以前,也有不少人预言网络游戏将会走到免费时代。但是说归说,由于免费游戏一直都是一个未知的领域,保守的运营商们大都不愿意承受新型模式带来的风险,而固守着旧有的点卡收费制度。北京一起玩游戏网依靠曾经积累下来的网络游戏运营经验,大胆的在网络游戏的免费道路上进行探索,最终在《热血江湖》的运营上取得了成功。毫无疑问,成功的免费运营模式对国内的网络游戏市场带来了巨大的冲击,而《热血江湖》的运营经验又给了后来者提供了启发。相对来说更趋于传统的游戏厂商们,从《热血江湖》的运营中得到了免费游戏能够成功营利的保证,最终爆发了足以载入网络游戏发展史的免费游戏大潮。
时代在不断发展,任何一种经营模式都不可能是长久不变的。更改在过去实践中已经给与认可的传统经营模式,对于任何一家厂商来说,都要面临巨大的压力。正是在北京一起玩游戏网这样敢于挑战传统规范,愿意尝试新模式的一批新锐游戏公司的带领下,我国的网络游戏产业才得到了长久的发展。无论是玩家还是厂商,几乎每一个人都从这场进步中得到了益处和启发,这就是网络游戏市场最需要的东西。