市场竞争的最终走向:免费模式

作者:Joey

  最近几个月,国内网络游戏市场的免费大潮越演越烈,除了《巨商》、《热血江湖》这种一上来就实行免费模式的游戏以外。《传奇世界》等传统的网络游戏大作,也纷纷改成了免费模式。

  很多见惯了点卡月卡收费模式的人,对于国内网络游戏市场的这次变化大为惊讶,认为国内的游戏市场迎来了一场前所未有的革命。其实说起来,免费网络游戏的历史实际上要比收费游戏早得多。早在文字MUD的时代,玩家登陆MUD的服务器进行游戏是不用交纳任何费用的。当然,那个时代的MUD也很难被商业化。由于其高度的开放性,MUD的开发和维护基本都是出于自愿的巫师和程序员。负责运营MUD的也大都是热心的爱好者。出于对商业利润的考虑,后来出现的图形网络游戏普遍地采取了收费的经营模式,以平衡游戏公司用于开发和维护游戏的巨大支出。但在不久之后,网络上立刻出现了另一种形式的网络游戏。它们的游戏内容没有角色扮演类型的网络游戏那么复杂,为玩家提供的都是对抗性较强的桌面小游戏。最早是一些简单的棋牌游戏,到了后期,出现了跳舞机等复杂的游戏类型。开发这些游戏同样需要游戏厂商支付一定的人力和财力,但是由于游戏模式和玩家习惯的特殊性,这些游戏几乎都不会要求玩家在进入游戏前先交纳一定费用。取而代之的,是利用在游戏和网站上插播的广告,以及向玩家出售拥有特殊权限的账号和游戏道具来获得游戏收入。非强制性的收费模式并没有给运营厂商带来什么损失。实际上,棋牌和休闲类网络游戏在现今的市场上拥有巨大的份额。联众、腾讯等著名公司,都依靠旗下的免费休闲游戏获得了可观的利润。

  从运营模式上看,这种免费游戏的盈利方式更接近于传统的网站运营模式。在传统的网站经营中,一方面,网站经营者支付的成本并不是很高。一台稳定的服务器以及适当数量的维护人员,就是平时维持一个网站的全部成本。另一方面,由于运营网站的低成本和高利润,在不长的时间里,大量的资金和技术人员都投入到了网站的开发和运营之中。不同网站之间的竞争程度要远比传统行业激烈得多。因此,依靠免费服务吸引网站流量,成为了互联网时代的主要竞争方式。最终的结果也证明,能克服资金等困难坚持住免费模式的网站,在竞争中保持住了极大的优势。

  休闲式网络游戏采取免费的运营模式,其道理和网站提供的免费服务差不多。相对于角色扮演型的网络游戏,休闲式网络游戏的开发成本和难度较低,在玩家中易于普及。因此休闲式网络游戏的竞争也更为激烈,只有采用免费模式的运营商,才能保持住自己的用户不至于流失。而游戏的盈利,只能从其衍生出的增殖服务中获得。

  在角色扮演网络游戏发展的早期,并不具备休闲式网络游戏的特征。那时候,角色扮演网络游戏对任何一个游戏厂商来说,都是需要投入大量精力的大型项目。那些缺乏运营经验和技术实力的小厂商,根本就无法支持一款大型角色扮演网络游戏的开发和运营。在这一阶段,角色扮演网络游戏走的是精品路线。这一时期的作品都试图依靠与众不同的质量吸引玩家支付游戏费用。但是在《传奇》等游戏获得巨大成功以后的几年中,网络游戏的发展速度越来越快,开发成本的难度也越来越低。现在,几乎每一家游戏厂商都或多或少的投入到了网络游戏的产业中。时到如今,除了一两款质量出众的大作以外,其余大部分作品的质量,都无法达到独霸一方的程度。不少游戏作品只运营了一年半载,就在无数新作的宣传中消声灭迹。网络游戏的同质化现象十分的严重,角色扮演网络游戏的市场状态和休闲式网络游戏越来越像——都是同样的低成本和高度激烈的竞争。因此,采用休闲式网络游戏的免费运营模式,毫无疑问是角色扮演网络游戏发展的必然方向。

  事实证明了免费模式的优势。《热血江湖》和《传奇世界》等游戏在采用了免费模式以后,其玩家数量在短短的时间内迅速增加。随着游戏在线人数的不断上升,这些玩家成为了运营公司最宝贵的财富。依靠着巨大的在线数量,游戏厂商可以通过游戏道具和周边产品的出售获得足够的利润。同时还能在对用户的争夺中,夺得不小的优势。

  

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